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■戦闘に関して

 戦闘  能力値判定  簡略化
戦闘の導入から解決に関してのページです。
イニシアチブから戦闘終了まで。

各個人の行動を1ターンとし、全員の行動が終わると1ラウンド終了となります。

※D&Dでは、「1ラウンドを6秒」と定義されています。


■イニシアチブの決定

・「イニアチブ」とは行動の優先権を意味する。
・行動順は「敏捷」値の大きなほうから順に行動。
 敵味方入り乱れての順番となる。

※鎧などの装備や種族特性、魔法により、敏捷値が修正されるので注意。

※同数字でイニシアチブが定まってない場合は
 1d6ダイスを振って高い目が出たほうを優先とする。

 →以後、変更ない限りその順でゲームを進める。
  (毎ターンごとに振り直しはしないのを基本とする)


■戦闘の各ターンの解決

基本的には下記の事柄を解決してゆく。
1ラウンドに行動できるものは下記から1アクションを選択。

命中判定ロールでダイスで1のゾロ目が出た場合
マイナス修正等で該当するダイス目がない場合もその攻撃は命中とする。

・移動
   戦闘時の移動は「敏捷の能力値÷2、の切り上げ」となる。
   「敏捷」が5なら、「戦闘時の移動値」は3となる。

・近接戦闘
   「筋力」を'基本攻撃値'として、種族特性や武器特性を追加し「攻撃力」とする。
   2d6して「攻撃力」以下の値で命中。(同数は命中)

・移動攻撃
   移動してすぐの攻撃は、命中判定にペナルティがつく。
   1マス移動ではペナルティ無し。2動いたら-2。

・射撃、投擲
   2d6して「器用」以下の値で命中。

・魔法スクロールの使用
   2d6して「感覚」以下の値で魔法発動。

・アイテムの使用
   基本は普通に使えるが、難易度が必要な場合は2d6して「器用」以下の値で使用。

・待機
   キャラクターは「待機」を宣言することで行動を遅らせることが出来る。
   「待機」した場合は、その時の最後尾につく。同じターンに二度目の待機はできない。

・絶対成功(クリティカル)、絶対失敗(ファンブル)
  →「1のゾロ目」では絶対成功とし、ダメージが当たらない等の場合も、なんらかの有利な状態になる。
  →「6のゾロ目」では絶対失敗とし、そのキャラクターやクリーチャーは不利益を被る。
  ※ともにDMの判断にてうまく処理してほしい。

  キャラクターのパラメータ成長にも絡むので成長ページも確認してほしい。

・その他の行動
   適合するステータスのパラメータを用いて2d6ダイスで解決。
   「逃げる」などは「敏捷」を用いて解決。戦闘からの離脱を可能とする。

HPの変動、アイテムの消費など、適宜パラメータを修正してゆく。
戦闘から離脱したキャラクターは次のターンには標的とならないが、任意で再度戦闘に参加可能。


■オプションルール

・クリティカルダメージ
ダメージ値を振るダイス目でダメージの上限が出た場合、もう一度ダイスをふり、その数値をプラスできる。

■戦闘の終了

いくつかのターンを経て、敵が全滅または居なくなる等した場合、戦闘の終了とする。
自分たちのパーティー全員が「逃げる」を成功している状態も戦闘の終了となる。
何らかの方法により、どちらかのパーティー全員が戦意喪失または戦闘不能の場合も戦闘の終了とする。


END