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■能力値判定について

 戦闘  能力値判定  簡略化

マスターが難易度を考えて、どの能力値で判定すべきかを提示する。
そして、1d6をふり、能力値以下が出れば成功。

(※例1) キャラクターは罠を解除しようとしている。
     罠の解除は「器用」の能力値を基準とする。
     キャラクターの「器用」の数値が5である場合、ダイス目で5以下が出れば成功である。

(例2) 何かの危険に気づくための判定。
    パーティーがダンジョンや野外で、何かの危険に気づくには「感覚」で判定する。
    成功した場合に危険に気づくが、さらに「知識」の判定をして具体的にどんな危険かを判断しても良い。

ステータスの参考

「筋力」:剣などの近接武器の命中判定に用いる。
     素手での喧嘩や格闘にも用いる。
「知力」:知識力。
「知恵」:考える力。
「器用」:罠の解除や機械の操作などの判定に用いる。
     射撃武器の命中判定にも使用。
「敏捷」:隠れたり、飛んだり泳いだり、身体使用時に用いる。
「感覚」:聞き耳、目星などの判定に用いる。
     魔法スクロールの使用判定にも使用。
     精神的な判定も「感覚」で行う。
「運」 :1日の初め(冒険の最初)に2d6して運を決める。日によって変わる。

「HP」 :「強靭さ」や「根性」のパラメータは「HP」の半分(小数点以下は切り上げ)で判定する。


▼難易度に関して

キャラクターが何かの行為に挑戦するとき「難易度」を設定してダイスロールによって解決できる。

・激ムズ 目標値に-5修正
・難しい 目標値に-2修正
・普通  修正なし
・簡単  目標値に+2修正
・超簡単 目標値に+5修正

上記の(※例1)を用いてみる。
難易度が「難しい」場合、「器用」の数値が5のとき、目標値が「5」-2となり、3以下で成功することになる。

ダイス目「1」は絶対成功にするとか必要かも。
逆にダイス目「6」は絶対失敗にするとか。
シチュエーションによってマスターが表現を考える。

(※例3)「難易度ロール」を使用したすり抜け

 キャラクタの隣接マスから別の隣接マスに移動する場合は、敏捷ですり抜け判定し、隣接していないマスへの移動は判定なし。

判定に成功したら移動、失敗したら移動もできずに行動終了。


▼「対抗」に関して

「対抗」したい場合に関して対抗ロールができます。

対抗したい場合、対抗する敵などが同じステータス(敏捷ならおなじ敏捷)を使って
プレイヤーが出した値以上の合計値を出せば対抗したこととする。(キャラが行動出来ない)

★プレイヤーが合計値6を出した場合、対抗側は合計値6以上を出せば対抗できたこととする。

※対抗した場合は、対抗した側もその後の戦闘行動はできない。
既に戦闘行動していたら抵抗ロールは行えないという事になります。


END