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■キャラクター&ステータス

 キャラ概要  種族  職業  成長

【ステータス定義】

キャラクターに下記8つのパラメータを持たせます。

「HP」 :0になったら気絶。
     気絶時にダメージを受けると死亡。
     半分の値で「強靭さ」や「タフネス」の判定にも用いる。

「筋力」:剣など近接武器の命中判定に用いる。
     素手での喧嘩や格闘にも用いる。

「知性」:知識力や考える力。魔法取得にかかわる
    (「知力」「知恵」と分けていたものを統合)

「器用」:罠の解除や機械の操作などの判定に用いる。
     射撃武器の命中判定にも使用。

「敏捷」:隠れたり、飛んだり泳いだり、身体使用時に用いる。

「感覚」:聞き耳、目星などの判定に用いる。
     魔法スクロールの使用判定にも使用。
     マジックアイテムのページ参照。

「運」 :1日の初め(冒険の最初)に2d6して運を決める。毎日変わる。
     運が必要なロールプレイ時に使うが、プレイヤーが好きに使っても良い。
     1のゾロ目が出たら、次回から永久にポイント+1追加される。累積する。
     6のゾロ目が出たら、次回から永久にポイント-1される。累積する。


【キャラクター作成について】

・上記ステータス「HP」「筋力」「知性」「器用」「敏捷」「感覚」に合計35になるように配分。

・各項目に最低1ポイントは付与する。

・HPは割り振る前に基本値「10」を持っている。

・「運」は、1日の初め(冒険の最初)に2d6して運を決める。日によって変わる。
  1のゾロ目が出たら、次回から永久ポイント+1追加される。累積する。
  6のゾロ目が出たら、次回から永久ポイント-1される。累積する。

・初期に持っている貨幣は90sp(シルバーポイント)。
 ※1spは安宿に一泊できる程度の価値がある。

・種族は「ヒューマン」「エルフ」「ドワーフ」「ハーフリング」から選ぶことができ、ステータスに修正を加える。
 また、種族によるいくつかの通常スキルを所持することになる。

・種族を決めたのちに職業を決める(実際にはどのように決めても良いが、パラメータの修正は「基本数値決定」「種族の決定による修正」「職業の決定による修正」の順に行う)。重複するスキルがある場合とくにパラメータアップはしない。

※種族の詳細は種族をご覧ください。

※装備の詳細は装備品をご覧ください。


【貨幣について】

D&Dに準拠。(エレクトラム貨は計算が複雑になるので省略)
この世界には銅貨・銀貨・金貨がある。プラチナ貨も出しても良いかも。

銅貨1000枚=銀貨100枚=金貨10枚=プラチナ貨1枚。

銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
プラチナ貨(pp)

とも表記する。


【Sample】

パスタ 所持オカネ 7k

HP:15
筋力:2
器用:5
敏捷:6
感覚:3

▼所持品
※革鎧:ダメージ-1
・弓
・薬
・薬
・薬


アンドレ 所持オカネ 7k

HP:12
筋力:2
器用:6
敏捷:5
感覚:5

▼所持品
・弓
・ロープ
・鍵開け道具(器用さ+1)
・食料
・治療薬(HP1点回復) x2

ダギン 所持オカネ 7k

HP:15
筋力:5
器用:2
敏捷:5
感覚:3

▼所持品
※板金鎧:ダメージ-3
・斧
・盾
・治療薬(HP1点回復):3k
・松明       :1k


上記「※」印は装備品です。鎧はアイテム所持個数に入りません。


【その他メモ】

・行動順は、「敏捷」値の大きなほうから順に行動。
・盾は、命中判定の目標値を-1する。
・射撃や投擲において、遮蔽物がある場合は命中に-1する。
・鎧は受けたダメージを減らす。
・冒険中拾ったスクロールやアイテムは、使わず持ち帰ったら次の冒険に持って行ける。
 スクロールやアイテムを使わずに冒険を重ねると「家にアイテムが貯まってゆく」ような遊びができます。

△休憩でのHP回復について(提案アイデア)

・宿屋などの安全が保証されている寝床で一晩しっかり寝る
 →1d6+1の回復。

・ダンジョン内やフィールド野営など、ある種の危険が想定されるところで寝る
 →1~3の回復。
 1d6をふり、1or2=1、3or4=2、5or6=3。

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▼移動

マス目移動
・移動力は敏捷の値の半分(切り上げ)で、最低1。
 (鎧などの敏捷修正がある場合、処理を加えたあとの数値の半分。


END