キャラの成長は、熟練システムのようにしたい。
失敗すると数値がアップし、成功するとランダムで数値が下がる仕組み。
戦闘中も即座に反映される。
※そのキャラクターの種族上限に到達した場合、その値までとする。
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(※例1) また罠の解除を例に挙げる。
罠の解除は「器用さ」の能力値を基準とする。
キャラクターの「器用」の数値が5である場合、ダイス目で5以下が出れば成功である。
ここで成功の数値「1のゾロ目」、または絶対失敗「6のゾロ目」が出たとする。
・「1のゾロ目」で成功し、「器用」の数値は1アップする。
・「6のゾロ目」で失敗したら、1d6をふり1~3がでたら「器用」の数値は1下がり、4~6が出たら1上がる。
→この数値アップは即座に反映され、次のラウンドでは新しい数値での判定となる。
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(※例2) 戦闘中の攻撃を例に挙げる。
攻撃は「筋力」の能力値を基準とする。
キャラクターの「筋力」の数値が5である場合、ダイス目で5以下が出れば成功である。
ここで成功の数値「1のゾロ目」、または絶対失敗「6のゾロ目」が出たとする。
・「1のゾロ目」で成功し、「筋力」の数値は1アップする。
・「6のゾロ目」で失敗したら、1d6をふり1~3がでたら「筋力」の数値は1下がり、4~6が出たら1上がる。
→この数値アップは即座に反映され、次のラウンドでは新しい数値での判定となる。